DP2Aa|数理的思考法|入門プログラミング
:自身が提出した課題の概要
入門プログラミングでは、Processingを用いてプログミングとは何か、ソースコードとは何かという根本的な知識から始まり、変数、関数、オペコード、論理演算、if文などを学んだ。最終的にオリジナルの脱出ゲームを制作した。 私が制作した脱出ゲームは『古き良き脱出ゲーム』である。このゲームでは背景の和風建築、和室の色使い、掛け軸、ふすま、玉手箱、絵馬、侍、鬼など、『和』をイメージさせるものに囲まれながら、アクション、クイズ、観察眼などのギミックをクリアし、5つの『しるし』を集めて脱出を図るゲームである。主にif文を用いて、音声や画像、当たり判定を制御している。
▼タイトル

▼ゲーム中画面

▼フローチャート


▼ソースコード

:取り組み、工夫した点、気づきや学び、反省
私が制作した脱出ゲームは『古き良き脱出ゲーム』というタイトルの通り、「和の古き良きを感じてもらう」をコンセプトに『和』をテーマにしている。このゲームを企画するにあたって、オリジナリティを大切にしようと考えたことがある。まずコンセプトだが、授業内ではテーブルや鍵など、自然と『洋』をイメージさせるアイテムが多く登場したため、他の人の作品も自然と『洋』な作品が多いと予想した。その中で『和』をテーマに持つ私の作品は良かれ悪かれ目立つだろうと考えたのである。また、授業最終日の発表会で『洋』ばかりでは、遊んでくれるクラスの人や先生が飽きてしまうだろうなと思い、せめて楽しんで貰いたいという思いで『和』をテーマにしようと考えた。 従来の脱出ゲームのように、プレイヤーがただひたすら画面をまさぐるものではなく、アクション要素やクイズ、神経をすり減らすようなギミックを用意し、飽きないように工夫している。また雰囲気を壊さないように画像と音声、背景に至るまで全て自作している。
実際にコードを打っている時に工夫した点としては、同じファイルで一から十まで鬱混むのではなく、はじめはファイルを分けてそれぞれでゲームの一部の動作を打ち込み、最終的に全てを1つのファイルにまとめるという方法を取っている。そのため、どんなに長くコードを書いても頭が混乱せずに作業ができた。 反省点としては、脱出ゲームにしてはギミックが少なすぎたことだ。「蛙」「蛇」「蛞蝓」と言う文字が表示される玉手箱に関してはギミックですらない。もっと長い時間をかけてアイデアを絞り出してから制作を開始するべきだったと考えている。また、メッセージウィンドウが『和』のイメージにそぐわない点もあげられる。
DP3|創造的な問題解決と説明・表現能力|情報表現演習
:自身が提出した課題の概要
情報表現演習では、他己紹介のプロフィールブックの作成、コマ撮りを用いたアニメーション表現の理解、Scratchを用いたゲーム制作を行った。 コマ撮りを用いたアニメーションでは、電子ピアノに目を書き自我を持って鍵盤を動かしメロディを奏でる。その周りを動物が踊るという物語のアニメーションを作成した。 Scratchを用いたゲーム制作では『アルファベットフルーツ2』というゲームを作成し、降ってくる「くだもの」に書かれているアルファベットに対応したキーボードを押して、「くだもの」を回収して点を取るゲームである。稀に降ってくる「たまご」は高得点で、「むし」を回収してしまうと大幅減点。たまに通りかかる動物に気を紛らわされる。
▼コマ撮りアニメーション画面

ムービー:綺羅星に狂う動物共
▼ゲーム画面

ゲーム:アルファベットフルーツ2
https://scratch.mit.edu/projects/550899255
:取り組み、工夫した点、気づきや学び、反省
Scratchを用いたゲーム制作では、自分がゲームにはいらないだろうと思った機能が、周りの人間からはあった方が良いと思うことがあって、価値観の擦り合わせる論述を学んだ。また、アニメーション制作で工夫した点として、鍵盤をセロハンテープなどの透明なもので抑えたことと、音源にアニメーションのスピードを合わせるために、8部音符の部分を考慮しておよそ15小説分、120枚近く撮影して動画時間を調整したことである。